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DNF LOVE
게임을 하면서 문득 문득 내가 점수를 얼마나 냈을지 궁금해 지지 않는가? 그럴때 보통 우리는 게임 화면 내에 있는 점수 부분을 확인하곤 한다. 그렇다면 이런 Score는 어떻게 Unity에서 구현할 수 있을까? 그것은 UI와 UX의 개념을 통해서 구현할 수 있다! UI(user interface, 사용자 인터페이스) - UI는 위키에 따르면 사람(사용자)과 사물 또는 시스템, 특히 기계, 컴퓨터 프로그램 등 사이에서 의사소통을 할 수 있도록 일시적 또는 영구적인 접근을 목적으로 만들어진 물리적, 가상적 매개체를 뜻한다. UX(User Experience 사용자 경험) - UX는 위키에 따르면 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직, 간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적 경험을 말한다. 최..
1. Collider, Rigidbody 우리는 이전에 위와 같은 상태로 포스팅을 끝마쳤다. 이 상태로 ctrl+p를 누르거나 실행 버튼을 누르면 어떻게 되는가? 우리가 원하는 모습은 플레이어가 바닥에 붙는 모습을 상상하였는데 아쉽게도 우리가 모양을 잡아준대로 오브젝트들이 존재한다. 그렇다면 플레이어가 바닥에 붙이게 하기 위해선 어떻게 해야 할까? 정답은 '충돌'과 '물리엔진'이다. 앞전 포스팅에서 Unity에서 물리엔진은 'Rigidbody'라고 배웠는데 3D용과 2D용이 따로 있다. 물리엔진이 필요한 친구는 플레이어 뿐이므로 플레이어에게 Rigidbody2D를 붙여주도록 하자. 붙이고 게임을 실행하면 어떻게 되는가? 플레이어가 무한으로 바닥으로 떨어진다. 이를 방지하기 위해선 무엇을 해야할까? 정답은..
이번 포스팅은 매우 간단하다. 하이라키에 오브젝트들이 너무 많아 거슬리지 않는가? 뭔가 같은 속성을 갖고 있는 애들끼리 묶어주고 싶지 않는가? 그렇다면 이 글을 보도록 하자. 하이라키 정리하는 방법은 매우 간단하다. 하이라키에 오른쪽 마우스 혹은 +버튼을 눌러 Create Empty를 만드는 것이다. Empty를 만들고 알맞는 이름을 할당해준다. 그 다음 정리하고자 하는 오브젝트들을 모아다 해당 Empty에 드랍하면 Empty아래에 오브젝트들이 자식이 된 것을 확인할 수 있다. 또, 여담이지만 하이라키에 오브젝트들을 올릴 경우 되도록이면 영어로 쓰는 것이 좋다. 다음 포스팅은 3D와 마찬가지로 2D로 오브젝트가 사용자 입력에 따라 움직이고 Jump를 구현하는 것을 공부하도록 하자.