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[객체 프로그래밍] 객체 지향 프로그램이란 무엇일까? 객체 프로그래밍의 특징 본문
프로그래밍 언어를 처음 공부하게 된다면 해당 언어의 특징부터 알게 된다.
C는 절차 지향 프로그래밍이라 하고 이를 발전시킨 C++, JAVA, C#은 객체 지향 프로그래밍이라 한다.
그렇다면 객체 지향 프로그래밍이란 무엇일까? 객체 프로그래밍의 정의와 특징에 대해 알아보도록 하자.
객체 지향, 절차 지향으로 나뉘는 것은 프로그래밍 패러다임의 일종이다.
프로그램 패러다임은 프로그래머에게 프로그래밍의 관점을 갖게 해주고 결정하는 역할을 한다. 명령형, 절차형, 객체형, 함수형 등등 다양한 패러다임이 존재한다. 즉, 절차냐 객체냐 하는 것은 결국 프로그래밍 방법론의 일종이라는 것이다.
그래서 C++이나 JAVA모두 절차 지향, 객체 지향 프로그래밍 기법을 수행할 수 있다.
그렇다면 각 패러다임의 정의는 무엇일까?
[절차 지향 VS 객체 지향]
1) 절차지향 : 프로시저(루틴, 하위 프로그램, 서브루틴, 메서드, 함수 등의 의미) 호출의 개념을 바탕으로 한다. 수행되어야 할 연속적인 계산 과정을 포함하고 있다. 말 그대로 순차적인 처리가 중요시 되며 프로그램 전체가 유기적으로 연결되는 방법이다.
- 장점 : 컴퓨터의 처리구조와 비슷하여 실행속도가 빠르다.
- 단점 : 유지보수가 상대적으로 어렵다.
2) 객체지향 : 프로그래밍에서 필요한 데이터를 추상화시켜 상태와 행위를 가진 객체를 만들고, 그 객체들 간의 유기적인 상호작용을 통해 로직을 구성하는 프로그래밍 방법
- 장점 : 문제되는 부분의 클래스와 메서드만 수정하면 되기 때문에 유지보수가 상대적으로 쉽고, 코드 재사용이 용이하다. 또한 클래스 단위로 모듈화가 가능하여 대형 프로젝트에 적합하다.
- 단점 : 처리속도가 상대적으로 느리고, 객체가 많으면 용량이 커질 수 있다. 설계시 많은 시간과 노력이 필요하다.
프로그래램 패러다임에 알아봤다. 그렇다면 수 많은 프로젝트에서 사용되는 객체 지향 프로그래밍의 특징들에는 무엇이 있는지 알아보도록 하자.
1. 클래스(class)
: 클래스란, 어떤 문제를 해결하기 위한 데이터를 만들기 위해 추상화를 거쳐 집단에 속하는 속상과 행위를 변수와 메서드로 정의한 것이다. 클래스는 객체(Object)를 담아두는 그릇이라 생각하면 편하다.
2. 객체(Object)
: 프로그래밍에 있어 여러 개의 독립적인 단위이다. 각 객체는 메세지를 주고받고, 데이터를 처리할 수 있다.
3. 인스턴스(inctance)
: 클래스에서 정의한 것을 토대로 실제 메모리상에 할당된 것을 의미한다. 실제 프로그램에서 사용되는 데이터를 의미한다.
4. 추상화(abstract)(중요)
: 불필요한 정보는 숨기고, 중요한 정보만을 표현함으로써 공통의 속성이나 기능을 묶어 이름을 붙이는 것, 클래스 간의 공통된 점을 찾아 공통을 구현한다.
- 캡슐화 : 캡슐화의 목적은 코드를 재수성 없이 재활용하는 것이며, 캡슐화를 통해 관련된 기능과 특성을 한 곳에 모으고 분류하기 때문에 재활용이 원활해졌다.
- 캡슐화는 만일의 상황을 대비하여 외부에서 특정 속성이나 메서드를 사용자가 사용할 수 없도록 숨겨둔다. 보통 접근제한자(Private, Protected, Public 등)을 사용한다.
- 은닉화 : 은닉화는 캡슐화에 의해 필요하다고 생각하면 편하다. 캡슐화를 통해 클래스의 속성들을 Private하게 만들어 클래스 밖에서 함부로 건들지 못하게 만들었다. 그렇기 떄문에 이를 다른 클래스에서 접근하기 위해 Getter(접근자), Setter(설정자)를 사용한다.
- getter, setter를 사용하는 이유는 메서드를 통해서 접근하기 때문에 메서드 안에서 매개변수 같은 어떤 올바르지 않은 입력에 대해 사전에 처리할 수 있게 제한하거나 조잘할 수 있기 때문이다.
5. 상속
: 상속이란, 부모 클래스의 속성과 기능을 이어받아 사용할 수 있게 하고 기능의 일부분을 변경해야할 경우 상속받아 자식 클래스에서 해당 기능만 다시 수정하여 사용할 수 있게 하는 것이다.
6. 구체화
: 상속을 통해 클래스를 구현 및 확장
7. 추상 메소드
: 추상메소드는 선언부와 구현부로 구성되어 있다. 선언부만 작성하고 구현부는 작성하지 않은 것이 추상메서드다. 구현부를 작성하지 않는 이유는 메소드의 내용이 상속받는 클래스에 따라 달라지기 때문에 선언부만 작성한다. 추상클래스를 상속받는 클래스는 부모 추상메소드를 적절하게 구현해야만 한다.
Class Person{
public :
virtual void VirtualFunction() = 0;
};
8. 추상 클래스
: 생성자, 멤버변수, 일반 메소드를 자유롭게 사용할 수 있으며 여기에 1개 이상의 추상 메소드가 포함되어 있는 클래스이다. 추상클래스는 그 추상 클래스를 상속받아서 기능을 이용하고, 확장시킨다.
Class Book{ // 추상 클래스
public :
Book(){
std::cout<<"일반 생성자"<<endl;
}
// 추상 메소드
virtual void VirtualFunction() = 0;
};
abstract class Person{
abstract void move(int x, int y, int z);
abstract void eat(String cook);
String name;
String gender;
}
9. 인터페이스
: 오로지 추상 메소드만으로 이루어져 있는 개념이다. 인터페이스는 추상 메소드만 존재하는 이유는 함수의 구현을 강제하기 위해 사용한다. 구현을 강제함으로써 객체들은 모두 같은 동작을 보장할 수 있다.
Class Person{
public :
virtual void name() = 0;
virtual void genger() = 0;
};
public interface Person{
}
// 상속
public classs Korean implements Person{
}
10. 다형성
: 다형성은 하나의 변수명 함수명 등이 상황에 따라 다른 의미로 해석될 수 있다.
- 오버라이딩(Overriding) : 부모클래스의 메소드를 상속받아 목적에 맞게 구현을 재정의한 것이다. 보통 인터페이스나 추상클래스를 상속받은 자식 클래스가 추상 메소드들을 상속받아 재정의한 개념이 이것이다.
- 오버로딩(Overloading) : 같은 이름의 함수를 여러개 정의하고, 매개변수의 타입과 개수를 다르게 하여 매개변수에 따라 다르게 호출할 수 있게 한 것이다.(같은 이름의 함수 재정의)
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